|
|
本帖最后由 feichangxiee 于 2011-7-25 18:25 编辑 0 ^/ _ C1 i4 S- K
) P9 }) Q0 C/ E) G9 m
在此感谢,托德.霍华得(游戏总监)、布鲁斯.奈史密斯(主设计师)、马特.卡若凡诺(艺术总监)的耐心解答,以及瓦剌哈迷(瓦剌哈迷访谈录)将全部25个问题整理完成。
+ l. A C5 o$ d: M/ W; G. R3 n! D! I8 W: F) p" _0 |
7 C7 a6 Q% ^/ n( y, m4 i! n& Q9 E/ ^
( b7 j, a( Y; K4 Z1)角色能否会变成生物?
# C/ w' u5 X' O6 q+ Q8 R( X
6 k& E6 c8 b& h, P. g9 Q托德:我们在之前的游戏中做过多种这样的事,我们也许不想具体谈论这个问题。不要多想,我们只是现在不想说。我们希望让游戏推出后答案自会揭晓。7 o# B: J" V- ]) |* V& f
% d7 g' p- h2 H' H0 @
3 N ^. l( v: d7 D! R
7 H" @, p, b( w0 p9 Q5 R3 t2)我们能做何种个性化设置,比如胡须、纹身或体型?我们能在游戏中对它们进行调整吗?3 ~! B% M: }& w5 n" d( i
2 M! h1 r# N/ C4 A$ ~4 K3 E$ l马特:每一种族都拥有大量的个性设置。你可以选择多种发型、胡须、疤痕和涂脸。每一种族、性别都有胖、瘦之分,你可在两者之间选择你喜欢的程度。个性外貌系统已经完全重做了。我们已经迫不急待向玩家展示我们努力的结果。
1 m5 V: w) ~( y( _, @" t" w% O0 I' G+ u" T; E
% }; w8 H' z0 [, {6 X Q
) A) I4 H0 ]; x W) n4 s- L3)盔甲是如何使用的,是像湮灭那样盔甲焊接成连体的,还是像晨风那样各部位独立的?衣服和盔甲能否同时穿?! K. y" ?+ V( @5 G* D
J5 M7 _6 ~: b0 s
马特:盔甲系统与湮灭的比较像。最大区别是上身与下身的盔甲,胸甲与胫甲,被结合至一体。这样可以使盔甲款式样子与《天际》更贴切。我们大部分对Nordic的设计,上身盔甲会把下身盔甲盖住,使其显得多余。将上下身盔甲整合后,视觉效果更好,而且渲染效率提高了。我们就能将更多的人物放入画面中,这比较划算。我们有更多的盔甲,数量和种类比前作要多。
8 h/ J; V8 h. c* A. n8 k' y1 p7 U" V
& m) p0 }7 p0 \5 o
3 y4 b% m6 [4 a+ S% k4 { 2 X6 \" R9 Y) ]5 S' |/ [
# b# Z7 v4 h! U- r- D V% R
4)主线任务是分支型的还是线性的?支线任务又是怎样的?
8 j, C$ {$ e9 n2 B4 \" V
" [0 w6 ` R4 \" k; q! @- E布鲁斯:我们要做的是集中精力讲好一个故事。所有任务线上都有影响剧情的决策点,但总体上讲的是一个故事。因为支线任务讲述的是较小的故事,更倾向于大分支。举个例子,你可以选择拯救或背叛某人,这会导致结局不同。天际的整体任务结构更像湮灭,而非辐射3。鉴于此,游戏会有更多的任务而有较少的分支。, m/ f; x; l9 `- y% a5 Z$ U/ h
7 S9 m/ E* S/ @* `+ P
5)战利品和任务奖励是否像《湮灭》中那样有等级?有没有无级别的强大物品?
9 W7 a% [2 S% y8 T
" W9 k& P: B- t+ x+ }2 S, w, k布鲁斯:我们处理物件升级的做法与《辐射3》相似。只有细微修改,玩家甚至不会注意到。敌人和战利品取决于你所在的“遭遇区域”,所以它的级别可能比你现在的级别高,也可能低。对于那些经典或特殊的战利品我们有新的想法,大多数时候你可以随机找到,不管在什么地点。在你级别高的情况下,你还会在更高级的地点找到更好的物品。任务奖励也是如此。我们尽量让它们使你感觉劳有所获。有时是随机的,有时是特定的物品。有很多特殊物品非常强大,像Daedric 神器那样。% U8 B2 o# ^8 }9 G! @
Y( u/ t3 a, p" j- P9 g: A4 Y
' A* U: {* K8 W
. P. \6 d% _+ Q9 A* g
4 ]/ w0 P& }8 M8 s* u
% E$ G' X5 h# ?
( v% v* |8 `; L8 `6)那些出现在《晨风》中但没出现在《湮灭》中的物品,比如:矛、中甲、符印/回城法术等,会回归吗?
% s' z* q. P" o H/ ]- i8 p8 f% S% I3 I
托德:这些东西没有出现在《天际》中的原因于他们没出现在《湮灭》中的原因不一样。我要一一解释一下原因。先说矛,事实是我们想加进它,但由于优先权和开发时间的原因对我们来说这就成了问题。对我们来说更好的是,把现有时间用在将其他的游戏模式玩法做扎实。其他模式包括:剑、剑盾组合、双手武器和弓箭。魔法也在其中。将这些东西结合好,尽管你会感觉不太一样,才是我们的首要任务。至于中甲,不是时间问题也不是细化问题。是设计选择的问题,我们专心设计2种盔甲类型,还要确保它们既能带给人不同的感觉又让人认可。我们尽量使角色的移动和感觉上让玩家能看得出轻重差异,并且还有脏污效果。即使是现在,我们仍在调整这2种盔甲,让二者既玩着都很有趣又感觉还不一样。每当我们将重甲的速度调得更慢一些,总感觉不太好,但这是平衡它的主要方法。我们加入了其他让人感觉好的平衡方法,比如冲刺时不同的耐力消耗率等。符印和回城玩着是比较有趣的,与浮空一样,我们将它们剔除了。这样我们就能设计出更好的空间与场景。在晨风中我们就受到了**,因为玩家能通过回城或浮空脱离出某些情境,破坏了设计。许多以前我们做不到的游戏性设计和关卡设计现在都可以被现实。以前看起来非常不错的想法都夭折了,原因就是有个设计师说:“有啦。我就浮空,要么回城不就得了吗。”所以我们只有将它们摒弃。
7 s8 H0 M3 @, ?( F6 p9 C
* _$ Z( T/ B- J+ h, G
/ v0 k4 Y/ T4 P, a) o, _7 j! m/ |9 p+ N5 r/ F2 c# g8 ~. l+ x4 Y! B
7)我们能否与NPC们产生关系,比如浪漫的或其他什么关系?: Y# p% }3 w% {% }9 t
$ k* `1 R( W( h; {' O# ^
布鲁斯:可以。你为别人做事就能跟他成为朋友。游戏中,朋友会以不同的方式对待你。他们有的人甚至会愿意与你一起去地下城,一起出生入死。你还能结婚。如果你有了房子,你的配偶就跟你住一起。
5 H# J0 ?, f9 ]3 F- ^
+ e2 S3 d) h+ Q3 U& {) n
; o, T% R# M5 e$ ~: d
- y% n- u2 u) U 8 B, H" N+ j3 [- Q
, H2 x, P: ?5 t3 @ C* Z8)《天际》中有没有此游戏独有的盔甲、武器制作材料?9 S3 i- \, q5 x, ~- C4 X$ E( |% R
! @7 E: g0 }+ E0 L5 ] R- _+ v
马特:最昂贵最稀有的其中一套盔甲是由龙族制造的。它可以随体型而改变轻重。你将会看到很多前作盔甲的回归,比如:皮甲、钢甲。然而,它们都被重新设计成Nordic的款式。; [5 K0 ?2 {; @. g+ ^
) [, R2 _: @2 w# O. Z1 @1 Q. p
5 F; k4 N4 ?! b! l$ U1 }9 M8 [" x, B& e
% f0 G5 N) ?' Q2 l: D8 ?9 T* ]& k9)请告诉我们一些本游戏PC版本的具体细节。用户界面是否会不同?可否64位运行?* S) M# c: d* l5 N+ C, N0 B
; ]! y5 y* U+ P# W5 I+ K; w
托德:64位精确运行?这次没有。至于用户界面,各平台看起来一样,但操作完全不同。我们为大量的“高端用户”做了键盘设置,从收藏夹到快速保存,以及更多,像以前我们在这方面所做的那样。我们隐藏起画面上的许多信息,整个界面看上去不再像是看着一张“巨大表格”,像在湮灭中的那样。PC版有更高分辨率的贴图,更大规模的渲染,还有一系列其他特效,如果你的电脑配置够给力,你就可以把它们调到最高。最重要的是,我们将对PC开放“创造”工具包。Mod出你自己的游戏对粉丝和我们都很重要,所以我们在这方面会继续努力。/ s1 B% ?1 i9 T- N Z) Z" w
7 a! q2 W* I8 l2 R# H7 W
3 J% h1 M5 {# F- j! v1 c
( R Y9 x" U! \: h! t5 h
2 u% T3 S3 \/ @ L" `7 d0 z. _$ o8 `1 g- S8 Z* G. E1 B2 P
10)咒语在《天际》中如何运作?是否是像湮灭中那样需要我们不断用灵魂石补充咒语?还是像晨风里那样武器会在休息时自动回复?
9 ?0 L& K" x4 O& f" ^1 I' f5 d, F) m+ L
布鲁斯:湮灭的方式方法非常好,我们给予保留。魔法武器需要充值,需用灵魂石补充满。魔法盔甲一直满值,无需补充。灵魂石和它们所承载的传说及其使用方法是上古卷轴系列的根本。我们重新整修了咒语系统。现在的咒语已经成了一种技能。你的技能和特技越高,建立施咒物品的能力就越强。你可以在世界各地找到咒语站,帮你使咒语用着更有效。与湮灭有所不同,包括你对所生成物品的效用的使用以及你如何学习效用。现在你学习咒语效用是通过分解找到的魔法物品,而不是从既知法术中学习。这使我们将咒语与其他魔法技能更好地分隔开来。+ o. b2 |$ _4 K% ^2 h
! \: i! C6 z+ Q. ~3 j8 M' }& T$ I
1 L1 O5 a ~+ Q# `7 S$ I Y% W0 v
) h. `5 E! B0 }" l) ^5 J2 Q
11)人种之间有何区别?我猜他们是不是有不同的技能优势,他们开始时是否拥有不同的技能以及不同的固定属性?比如不同的速度或最大负重,等等?' W: y8 W3 G B
$ R( H4 M Z, j* I. f4 H
托德:他们中有的人的有些技能比默认值高一些,但这并非不可超越,另一人种开局后很短时间就会赶超上来。他们也有不同的起步法术和各自预设能力和力量,就像以前一样。所以,虎人能在黑暗中看见东西,兽人有狂暴力量,红卫士有肾上腺素暴发,等等。在新系统中这些以不同方式运作,但风格是一样的。我们使所有人种的移动速度保持同样水平,这样的话你的穿着和装备就显得至关重要。
$ b9 ]! ~- v: w' H
5 I. f( n9 y, f8 h R( I. |( N/ l) k4 C0 @
: Z; Z9 ?3 O" T
* e8 G' I5 p! ^* t
" n+ q/ C3 G9 G% r+ q! j0 n a: o12)是否存在有的游戏内容对某个角色不开放,会根据种族、派别、政见、道德、决策等因素而锁上?还是说一个角色玩一次就能体验到游戏的所有内容?
- ~$ B% P1 }3 V% e. h. K/ _
; u" T0 r0 d* K托德:有些内容会根据你的决策而锁上。你会感到这是自然而然的。你用一个角色能玩遍或不能玩遍所有内容不是游戏的目的。这游戏真的非常庞大,你根本不会在乎那么一点。
. K+ c) p L! `+ V! N8 ^ j
8 ^* [! T0 ]: p$ |* w
5 \) g( D# D, h) b
0 Y) \' @6 S9 l2 y0 d/ J
3 w/ O4 p, s% ~1 h0 D/ w6 Y. P* Y( [
( H2 T4 f' o& t+ M& m2 \' c13)种族、性别在游戏开始时会对我们的游戏玩法造成何等程度的影响?其选择会影响人物关系吗?( p b, G4 A' N$ I& L
布鲁斯:种族选择非常重要。这不仅仅关乎你的外貌。各种族都赋予当中的某类角色发展特长。如果你玩的是蜥蜴人,就容易成为一个高等精灵或布莱顿族人。如果你玩的是勇士,就容易成为一个Nord战士或红卫士。不过,像湮灭中那样,我们不强迫你遵循特长去发展。如果你想成为Nord蜥蜴人也完全可以做的到。性别对起始技能和能力没有影响。没有男的比女的强这一说,反之亦然。有的角色会先判断你的性别再对你说相适应的话。有的角色由于性格原因会对某个种族有偏见或敌对情绪,但这不会影响你能或不能做的任何事。1 U) D$ f, R) Q
. E' `8 R8 r& X: _6 N) { 6 b& K: S4 ]+ |- @2 f f' l3 W
. K' M+ _$ C" P14)游戏中可否不战而屈人之兵??
( j3 f+ J4 {2 K) u x% r& Z& }* G q- v8 o, K& G
托德:那要取决于你对“屈人之兵”的理解了。我们有多种潜行途径绕过敌人,多种毒药和法术让你麻痹敌人从而对你无威胁,或者施展镇静或恐惧法术放倒他们,你可以做类似这样的事。对了,我们现在还有了酒馆群殴,这种“战”也不用死人。; B4 F1 {) |- E# E5 Y
# B$ X3 S. M y% j( e" t
0 E5 y- m, f# q. ]/ y" `$ c% a; P; s2 D8 r& D4 r8 o
$ Z9 V9 ~* f3 h+ p) h ^( c* S6 s6 p- w2 {* y8 g% A7 w" D
15)boss战是否存在有趣的技巧设定?还是只是血量更多和打击伤害更多?7 j5 o7 t4 Q. Q
5 J# f: ^5 H+ ]0 ]# _. K托德:AI拥有许多新的战斗行为,它使得与敌人的战斗更加动态和有趣。这决定着敌人能做什么。比如,龙族可以做连环龙吼、对地轰炸、抓人上天等更多事情。使用剑和盾、弓箭、魔法、药水的敌人将会使用所有这些武器,这类战斗是最有乐趣的。同时我们也设计出一些战斗遭遇,玩家会被一大群有着不同速度与攻击策略的小喽啰围攻。
e1 s5 y0 \, P1 p, i; F M; J( ], i1 V4 F) A: R) a* E2 C
5 V7 K0 n0 _( L' J% o
' {8 R' I+ X. @4 O w16)玩家能否训练队友的技能特技树?
* h; Z0 a5 u$ l$ N# X; w: g! E3 x' U4 [! _
布鲁斯:不行。你只能管理你自己的。然而队友总是会有一定的技能,这样会使他们有多样的行为,表现地更好。2 I1 h/ ?3 x; T: t5 K1 c& _
- c+ Y+ O o9 Q4 |7 ] b
0 z- F& w, \2 R3 }+ A4 j9 a* k5 y' @+ |$ ^; u1 v. ^: h
17)《天际》的文化是否完全围绕着诺德文明?是否有在建筑、信仰等方面受临近的其他文明影响的地点(比如像赛洛迪尔的夏丁赫尔)?* z9 [( s' T4 Z
' A, r4 K8 g. w马特:游戏中确实有一些其他种族,我们专注于展现诺德的文化和信仰的独特。城市与城市的建筑风格反差非常强烈,而且建筑风格能反应出诺德人在那区域的生活境况。
3 h4 a! d M8 U! f2 q2 L! \, B: V" Q/ ~" C7 r' y
. @* N8 J6 w+ H* r% }
& N" Z: o0 V2 t$ @6 K
! E1 B, o. Y0 t) w4 g& \) z* |, N! Y% F2 G
18)龙族体型巨大,力量也巨大。是否存在可破坏场景,好让被龙族攻击过的地方留下痕迹、标记什么的?它们能否做毁坏建筑、撞断树林、引发雪崩、烧毁房屋之类的事情来重点刻画它们的强大力量?' b( b0 F: p* z) ^, F4 K
, r5 }% T$ `1 U托德:它们确实是处处留下痕迹和标记,但要说到毁坏建筑这种情况就很少。有,但不太多。从系统层面上讲,我们还未找到比较好的解决方案来处理环境毁坏,因为环境实在太动态化了。我们既要处理NPC的居住环境,又要提供任务及其他游戏服务。我们在我们的所有游戏中都避免这种事情,除非你们能将它从整个地图上进入精确剔除,比如像Megaton。9 a' G9 v+ J/ J3 @! ?* O* h, A
1 @. Y* w1 r/ ~* j7 o: I
+ H9 z) Y" P0 E7 q3 i- E' r [
% I4 V' R# K3 R' }, l7 b" s19)男性与女性角色的动画设定是否不同?人形角色与动物角色呢?
& a& E6 H5 W1 X9 G$ L/ x# U4 w! X1 c" [, C: X+ g9 n
马特:动画系统是全新的,提升程度极大。你能看出比起前作有着巨大的差别。男性与女性的动画不同,甚至兽族种类也有一些独特的动画。& Q$ L0 V! ^% V( A: p" X' S
2 s* ]2 z. {3 {
+ Q' v% }1 Y* U% m$ i
20)有无溶入某种“因果”系统于游戏中,像辐射那样?或者是好/坏名声系统,像湮灭那样?( V3 R& S7 w- Z# o1 C
( u: Y- k! X# z9 O! i6 Y. B4 b
布鲁斯:我们不设置这种你能跟踪的数值记分,但游戏知道你是恶人还是好人。我们认为用数字衡量你的名声不公正。游戏世界中的人会从你做过的每件事中对你进行评价,而不是看一个大体的名声。如果你是个罪犯,他们也会知道。但如果你回报社会将功赎罪,你的全部过错将会被谅解。
/ l: B( a$ ?3 b( t1 F/ g4 I* y) Q) u; g: i1 I5 e% M) U
. ^3 p9 V; g& C7 Z9 I- b! S, f
6 H4 E' E% e$ h( Z& H( ]$ w
' S7 Y" _7 w1 H( O* Q2 j6 K8 B7 n7 o4 W/ g7 `$ [
21)制造(武器、盔甲)是否受到制造工具的影响,就像原料影响制造那样?比如锤子和钳子、武器的精通程度和个人等级?简单地说,如果我用精通等级的锤子或钳子,是否能制造出威力更大,甚至是独一无二的武器,而新手就不能?
& l: }# S4 f7 A9 l
/ J6 Y' I6 M1 g4 W [# H布鲁斯:铁匠铺里有熔炉、磨石和锻造台。你可以用磨石打磨兵器。你的技能越高,修善兵器的能力越强,兵器的杀伤力也会提高。用锻造台修盔甲也是同理,只是盔甲的等级得到提高。熔炉主要是用来将原材料制造成新武器、新盔甲。5 C5 F" N, {2 W; j3 [* I
- Y# m9 `( _5 Y V+ C- ?& d
: S# g3 ?, Z! L8 B1 X1 l4 K5 y% ~1 i& I
22)主人公有没有配音?这样你就能听见自己跟别人说话。5 b4 K- D% T k" {; N+ i# R2 F
/ z; ]5 M- x- Q q% Q* Y" Y) |( ~
托德:有配音,但你只能听见他战斗时的气息声和呼喊吼术的声音。我们为每个人种每种性别分别录制了声音,所以战斗气息声都不一样,吼术的呼喊声也不一样。. i" [) X% U! K2 v
1 t- X' f: d1 s" A" \ 7 L/ a8 e2 `9 @& ?( p
6 }! v: E7 E4 j" E' h. n- N* d) H
3 O6 g- @0 f9 j, k+ N
3 Q$ U% w: A: a% _1 A+ c
1 V7 `. `1 K! K Y# R$ G
! |, g# F! _. J2 E4 o23)显然每个角色都是“龙裔”,但不是每个角色的游戏轨迹都一样。问题是:龙吼之术是否适用于所有类型的角色?有没有远程攻击范围的吼术?像什么悄无声息的“吼”术?2 j! M$ K1 G# k5 k$ G( o
7 T' N- H0 x5 n$ S: s ? K$ \托德:有。吼术适用于所有角色类型。我们现在还不能谈其他类型的吼术,但相信很快就可以了。
" e% D; d& c* c1 r
& n* d( t# s! W
- i- e9 g" S; r! ~1 M% U$ Q) m- ]! `* D; j7 p' f
24)是否有那样的场景其环境可为你所利用?比如利用倒在地上的树做个陷阱,或爬上树偷袭敌人?) a- H. }" R8 l5 O Y5 x
: t+ s2 H0 {* ]2 C2 d托德:有,也没有。你不能自己制造东西,但我们的场景非常丰富,你基本上可以一直利用环境地势来获得优势,尤其是潜行的时候。6 Z; o0 a# O% V/ t
k3 }/ t2 w6 x$ [' F7 D
4 t9 h( L. W K8 _; @7 {
2 z" U6 Y2 D/ X$ e" a) v& o d
: N& R- }# `( a7 F6 s+ `* i2 C- ?7 t5 v: ~$ M$ M
/ l5 s) L& P9 l5 u/ N
0 }5 N" H; P0 X! ]# B! Z
25)完成主线故事任务后,能否继续游戏?
4 @8 k3 ?( ]: U# Z+ J/ g0 x
) |; S% @0 C* \( G6 x0 l# ^: ?托德:绝对可以。
- c, J, d5 k) r3 [
7 t7 a; Y$ q' f1 p |
|