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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
. q2 k1 a3 J& D0 m# u* l
4 w c# d& V5 |3 c: O把foxbrain超长优化贴重新看了下- v+ x! e* [9 Y+ q
100%做到位了
3 s* W1 k$ {5 @" m3 j5 U貌似的这个Streamline原来没设定好
* Q2 S8 {, d( D把SL.ini重新设定了下$ n2 [# ~. P8 o- [4 J
现在帧数大大稳定啊
4 Y+ R1 N% ~* F( q特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了
, L6 H, Y+ L; V8 u* F
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
* L/ c+ U W% y
! A# W- m* S: v* I/ u1 }5 i: T. ^/ u9 m2 n( G7 E& {( e# r& v
我游戏设定是1280*720分辨率6 W i2 ?! h1 V0 d6 w0 B
bloom模式
' f7 T+ l6 L3 L. P# h8 E
% t9 A a2 e! q/ Q
! u) p5 L3 W7 v主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的
/ k" T7 ]. _; x1 @5 q4 F/ k* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax1 J) f2 p. f3 o6 `+ x
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax$ A7 q2 D9 J5 L
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular2 z. I8 _( z, K2 g: r7 Z
* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
. j t# \2 N) F* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD") D: i3 ^+ }" T+ u5 o1 l5 C8 Q9 P
3 a" ?3 D$ }2 S0 L [7 }$ K! qAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
: Z/ ^0 w: u' K7 K$ V/ o& o% gAA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定$ k8 l( d- m7 U* y& ?( S& f z. I: O* [
2 A! g" w5 g- _0 ^6 w( R
若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改9 ^- Z6 o9 J4 z1 L
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
* T8 C9 H; ?2 M; T將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在! H; g+ ]) k& ?: z& u, E. e% g
sl.ini 修改
# c* B: | ]% z) K |2 @, P; g+ ~7 G* ?" w# _
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15* z; }6 d% R! A
4 B! ?" @) R6 B+ U6 {) _6 N
不處於戰鬥時:2 Y: Z/ V9 V+ h: [( G3 \$ f
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500# p( F" L' z2 U& ~. v1 ~' Z; u2 W7 u6 |
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100, T, ?$ y2 x3 M: W6 v- Y0 K) a3 g
vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
- K7 u$ X. s& }; ?8 U- C' f4 E7 A8 o6 x
vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)] g" I( T: M9 w
' x5 d, F! d0 [$ a1 I! RvLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
5 t. [6 Q4 } U4 q6 t0 y; ?由此推導出:9 g# |3 n( |4 Y- R
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為1001 b$ x- n0 g# Z& G0 A$ D! l, s) }
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
! c6 q2 H6 R0 O! m8 ]9 m0 C: [fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性1 T* n+ |9 H0 ^& |* |2 y+ @$ I
3 B3 x( w: f) p" @. t5 a. c( {戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
) G n+ e0 n1 K* w' h變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:
5 l% ?" V' g4 \ G- l" _fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100" H' {# ^' h: x
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
9 o- c. L, w6 G; b& y0 Vfps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性( y; y, h8 u7 j2 C, G
5 K5 k @% ?( z: }! Y& C3 h
假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
q* d; U4 b$ J( {/ Z$ e) G: U* B1 Q! d4 c7 `8 t s. E
因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值
5 G$ Y' y& G/ T; a+ Y3 h而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值4 Z3 n6 r# G" R, \: \
% j" S- \ L0 u& {& W; }
最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低& `/ Z% d5 H j- s
騰出資源留給戰鬥! i5 B: d, e1 L/ ?4 j8 u6 Q8 i
8 m, [* z( g1 q( l4 x( v. V- W如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
+ C2 l2 z. V; b/ i+ L, |6 U作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果" ~) v G" h; m, q
0 V/ \) |: ^. E! [1 A1 U不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
8 i5 {2 \- `9 f3 C, p( @high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
# w) U" x/ C2 l7 m樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級& j9 t# ?5 r9 b% I
提高fps
- b. ?2 V: B, @) ^' ?. A+ U! o" v. W6 {7 Q( E ]
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
8 X& F# C: s6 t1 P0 H; c' h$ M樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
7 A* o8 U5 Y% Q: G: ` F! g x
& m5 n& q2 D& LPS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間0 C. }8 W6 I: q% a, s
變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
6 o% R2 k+ O6 u0 e; b
! r: U6 `% v. \- H我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧& g7 O- I2 ~6 A' Z( Q0 ^* I# T9 }
set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
, ?" h2 A* x) ^$ Y1 ~set SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax0 _1 g( M6 m1 G* M5 E) o
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular) u& z& N8 D9 F2 ?+ a; x0 k
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in) n+ Q& q6 N5 }6 c, k" P
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"6 F+ H: H, O4 J. C0 B8 V
;-----------------------------------------------------------------------------------
6 R0 v2 p. f3 d1 v0 K& g& @& {$ e
6 [1 ~% n$ o/ y我的 Oblivion.ini
4 ~ l. \) }$ [; f- T
Oblivion.zip
(6.38 KB, 下载次数: 87)
0 M3 |7 z% ^, c优化过了,2G内存的优化
E7 n5 |; k6 ~( ^ V
$ H! u- n( X) B2 ~+ t9 P) y3 _使用的工具
9 t' L5 e" g. l; y- e( j8 N5 J: RClean up v0.553 w% r4 ]4 B' |+ ]$ S
LazyPCB v0.1
/ w5 m5 H+ _8 }/ ^1 DOblivion Stutter Remover v3.0 Beta 66 ^; H# w* \; a x$ R& c% }- E
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28
! u* C4 |' l! K9 Y* XStreamline v3.1 Open Beta. G2 N5 v4 D) D1 g& M2 V# ]
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]7 Q; }8 f+ U! N2 Y% t" K/ y! C
Optimised Distant Land MAX v1.1
1 N' w2 j4 N. H" Q% ]# }. F1 yRPG-BlackDragon's LowPolyTrees
4 K7 t( M8 f" w. y; WInitial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678$ B. L& N& P" M+ E6 Z; {, {
Combat_FPS_Optimizer-6678' }0 q5 K, u0 ?! i
/ l) L5 |5 z! C, C
5 r! o# L8 i% v1 J/ k D) Z. |4 @, c+ W5 U2 E9 Y2 A3 D, r
) d J# Y. V6 n4 j
) y" @3 k, t8 p4 x
) d3 G. E# w, C- m% p8 _. n% E; a: e0 A5 Q2 H6 s& d
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