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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
1 I5 z: `2 x: p' S4 M) v6 n
7 F- R+ B0 i) ^& ]( R1 r& y把foxbrain超长优化贴重新看了下' k2 |. z' T7 z- s
100%做到位了
8 a* o, s1 U5 I* v$ P0 `貌似的这个Streamline原来没设定好! Y3 K# _ r6 N
把SL.ini重新设定了下5 C- L& p% G n6 E! Z
现在帧数大大稳定啊
% ^/ Q. `# }0 u) B+ D) V) O6 A特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了$ T* [& u. P# b2 R4 v$ \- Z
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
, j. Z2 T; z8 E( E5 n+ v. }' w- K. P. {' u! v& ^: G
: x+ \$ E7 d7 }2 N8 ^, K0 x
我游戏设定是1280*720分辨率
8 }+ R4 \: o7 y* L2 {bloom模式
2 u4 f" j& ~- s! d; Q
$ F' J, f+ N* L# j1 a. I3 K$ {( J/ }* y& \, u
主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的( l" b* S) X1 j% e' ^
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax) |: |# F- L; \! E6 A# i/ o! N$ o
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax+ [$ f( e7 x6 j
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
5 E) H6 ^, D B7 `. S* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in: Y. o- r8 ` U3 T9 M
* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
) V5 p! W) u5 t, l
& p1 o5 T& ~4 _ s1 D" P7 C. R1 l; _AA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)# l- }( h) ?' n4 P& u
AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定
: J. J5 y4 ~+ Q; U
- m1 v: Z( c6 m若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改8 I4 L& o( C) C5 S1 Z. o; U
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質 H6 `3 C2 v4 r, }1 G8 Q
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在' h3 m. i# [( A
sl.ini 修改6 \/ t B1 q4 S1 t- K, m( f0 |
! g2 i( k& Q9 [
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15
& J5 e3 x1 e: O; j/ N/ ?1 [
- c7 _; o2 Y7 ~) r( x0 v [不處於戰鬥時:
& Y/ h# j e* O* c4 \: OvLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500
9 y( q3 G5 A5 M4 P1 l, G$ @vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=1002 S& f* J+ Z0 T [, D) }
vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)! M( m5 s$ ]$ |# c
' l4 p! K. a% v5 Y! O) J
vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]. @5 P) _! d1 w2 b( n- Z
" m/ t/ o% B7 o" b( I4 R+ o
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4 y& Y p0 R$ ^ L0 s% S: B! z
由此推導出:7 g5 y: f+ |" }, K5 E
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
# ^ ]: M) b. O+ ffps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500' s5 d" Z9 U1 j: H% S8 L
fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
) w7 N7 N! h+ B, W# S$ p
+ O9 }. k+ i" a戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
' X7 c+ S' _: Y) ~變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:& b6 u' c, d. C0 ?4 P2 \- B
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100
6 l9 W: _; X$ ]% q: \% U8 ]! |fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為5005 h: x8 }+ G8 N" J
fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
1 ?- k9 [1 V. q% M6 ?: T6 G" c1 _+ M7 K' | P. K0 g6 Z: t
假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
- N" I5 V* K( }3 k) E! r4 R' O, H3 N/ m
因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值 X2 {' F: T! ^# w# ~* Z8 K# z' }
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值 a3 I% N6 R8 z4 P6 O( o4 C, F
7 J) _5 C& v3 _, `0 l# {- |
最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
?/ F" i* G7 r騰出資源留給戰鬥
7 L, P8 T U2 V- P8 y2 i
; R" R+ }: c X$ ?$ [如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)! l/ u6 g' m l9 e7 [4 Y' F# [
作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果/ T3 U e1 K9 ?
* l9 R' ^0 R# {& {7 K不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
# P j! J6 y Q6 K0 @/ D, J& Ehigh/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
4 H' \ r3 |* |; r0 T/ _樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
* F R/ w1 T& U提高fps
# S" h, N' ^4 m* W' Z& R! j4 R" M+ B
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
1 y6 i! F; ^% a" e% M! N8 T- U. u樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果# c7 L) z9 F3 u& a5 |
( } b$ `1 R f
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間 \! s! U# y5 q/ c4 R4 Z1 ~$ |* t
變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
0 C& T0 b8 B1 l' `; U5 v: C B! f
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧
3 Y7 C* D1 |8 gset SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?1 M$ m+ K$ \ r5 c, P
set SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax2 {1 h# B# J9 t5 c# g+ U. a
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
$ s# c' B: L6 p2 u# a$ z qset SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in. e* U: c }- s1 b
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD": V4 \, l7 v1 U7 g! S8 S9 B" i
;-----------------------------------------------------------------------------------, R' Z- ?7 ]9 t
' _" k) D, f- }: F6 V
我的 Oblivion.ini% _# `. O: ?& @! H
Oblivion.zip
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?! O& q) R6 ~. I H
优化过了,2G内存的优化& J5 U! p$ n. O9 c( ^0 i! ^
' p1 u- U/ c! Q. @3 G+ r5 w使用的工具
: N5 B' T& r5 y+ FClean up v0.55
, Q) q" h+ r4 O' H o8 `2 o6 zLazyPCB v0.1% T, M, B3 T# d2 Y; R! M6 j' Q
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6
4 @( F2 M: C3 C) ]# AWindom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28
: V6 j# v! M( Y9 zStreamline v3.1 Open Beta
+ _' p- Y5 @8 l; GOblivion PolyGone Overhaul [OPO]0 C1 q3 d7 e' F
Optimised Distant Land MAX v1.1' H8 z3 H) X, ]) e5 v
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees
, g+ T. {; f' h- @0 l3 ?1 nInitial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678
, n& `+ r0 H% _& PCombat_FPS_Optimizer-6678( |* G1 S) p1 Q& j: F/ M* ?' F8 U4 n$ [
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