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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。
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' i3 N, h# u7 s3 W! v* m o第一步:新场景% V1 S, |) G) ]( C7 @7 d, k8 i6 R
v0 _! E* {7 r打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
6 I. Z7 [3 W9 s- [8 B u+ a找到 Cell View 窗口:
3 ^3 e3 ]! e, M X8 e
, I8 E: i' {, r( x1 `6 W1 K9 }9 V: N L D
左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。* g. w9 ?9 z9 F) U8 _1 J
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在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。
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Q; u2 j& K) F0 I5 e/ q然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。
5 O9 {; W* w; P/ D$ S L8 @4 X: \( C2 c1 c8 S" M+ P# Q
注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体
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按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。
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场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下
; T x7 T2 A) q# u( D
" w' e) |& }2 i9 n3 J: ^common data中的内容
$ r, `: I2 Z3 A# ~can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
" [: r- @& H& imusic type: 音乐类型
1 j6 z' L8 L7 h& c" g' Y下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。
) Q+ b+ Y% S$ R8 K5 K; ~% Q. \2 l- a! ]3 D
Lighting中的内容
D5 Q( Y+ p- y9 S9 L( KAmbient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊+ a6 c' ]! H7 j) B9 g! Q
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
7 O# y( ~3 j: [0 [" o4 Hdirectional我也不懂。
# H, E5 R- N" I* o( L+ l7 o. _7 b1 P( ]Behave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。
' }2 d% w* Q( j8 \
: M, Y9 O! i3 g6 k4 \Interior Data中的内容:
1 L' v8 }/ `& L: H. m4 q) jName: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave014 f& b- h5 C2 H2 P
Owner npc: 拥有这个场景的npc6 Y% B! c! X3 y" v% m; Q: p1 A
Owner faction: 拥有这个场景的派系
i; ^ L+ T% u$ u! o1 \9 d注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。& w/ y4 f. m6 v! d. `* r3 M
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。1 {& [& _6 d7 R2 { X
其他几个选项待研究。
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第二步:布景
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左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟
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下载 (22.7 KB)0 F1 P" k5 T% h, r# `8 Q7 p
jpg4 D# ]+ T" m# T4 z5 Z! E6 V. y3 N" e
2009-3-9 13:127 _4 ^! P1 a- M. J3 m
9 C; C" u/ S1 @- R- y/ R( t! p' T9 H: g7 l5 b0 f5 Y% K
找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
8 @( m. k" ~, h) ZCRmCornerInExitN01B
: q' f0 T- v+ ]CRmCornerInside01A 9 i" O* ` @7 U! @' Y3 m2 I- `
CRmCornerInside01C
P: ?8 s8 D, ^* d; X* V- `# VCRmCornerInside02D
6 P3 C8 ?+ Q4 w' \CRmExitWide01D
Z: ]' W3 ]9 _5 \" w* UCRmWall01B 1 b0 z# K; Y* z, b2 a
CWEntrance01A ' c$ U+ w, B% h
在render窗口中的一些操作:
, R. z5 X( z4 n% K9 E3 l3 IA 开灯2 q+ d7 I" z2 p& q0 f
鼠标滚轮 缩放视角' c! P& `' p) O% l% W6 P
V+鼠标上下 平滑缩放视角
9 K- H' z9 F' Q3 A9 sshift+鼠标左右 旋转视角
/ ~" \; T W, D& p/ f* t* S- D鼠标中键 平移视角' H: q2 F+ c& m: k, [. ]6 ?
c 将选中物体对中,并显示侧视图
. G0 o% n* w8 S: I# ~t 将选中物体对中,并显示俯视图" ?( D+ y9 q1 a9 }2 q
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺& X4 J& } I( S0 I+ s
/ V' }; _ d% F2 W4 v, f. X. k
关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:
; C/ U8 ~7 }/ `5 B! `4 f
) |) Z1 \ ^, z+ r2 e+ F$ u; Q" S7 y' g0 ~8 u7 R) x' D7 |) a5 k$ E8 ~
布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。5 z7 Q* j4 V- N, O% f; b
- M2 R b2 n b1 q! P第三步:细节处理,放置静态物品6 m6 F" n, B9 \/ G
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
* P& r# ]; \- q$ q, ]/ A) J技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。$ Y! X% Z# }5 t2 Y
% W5 S% X8 h) W/ o9 K% R第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物
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6 i& d/ k4 S6 m3 C3 \宝箱:' ~; E3 g5 E8 _0 _2 P
在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。7 _8 m! B" P1 U d3 G2 {& F# \
2 n; F- x7 D. V$ o2 \ DID 箱子在CS中的名字( p( z! P- u3 O1 s3 N
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。( \3 h$ @9 S/ s% G
script 箱子附带脚本
: ]/ V$ I X$ d* g3 b; o! mquest item 任务物品
: v2 ?7 N5 z* L H3 @6 Prespawns箱内物品周期性再生(默认3天)$ ~; X! t& Z1 p# o
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。
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- O# w: ^/ W \注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
( U2 i9 r5 \$ t' J( T如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。
: x, m4 |5 S, x8 a7 r8 b( O9 F8 {' _* g
箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图- w* {- M" _2 o& f- Z2 \. S% q
$ `/ u% N; J6 I; d8 U7 N下载 (78.56 KB)6 U6 @$ q0 j9 ~/ |4 X" h
jpg) r6 X* h8 S1 z7 }. Q
2009-3-9 14:42
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& K) ]) I3 ]7 o( y+ R) r* j
6 @& w& n- C$ k0 v9 K* i这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。: s+ e4 x. n1 V+ S
8 b4 o: v2 o9 n2 G: @8 t
6 c1 t6 w. A% @, T门: P+ F% V8 ?$ w4 g; u8 Z c
Object Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口
" a# f, w- B' X
; d& i$ ]# x) w' I7 p+ D
_/ x- E7 N4 j在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。6 [8 A( W3 H% W
可以拿取的物品7 }/ m ~( _( k
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。: ~% `. T1 p0 \+ w7 C0 O4 Z
生物
! W8 T: s5 z# V6 y0 _7 C4 p从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
' Q7 D. j- R- z: e1 Q9 a" e注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
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第五步:陷阱,光源
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8 G, s3 B# X" C; |3 w) `, T陷阱3 r/ x. z: z2 n9 i" V6 s
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。# p. G/ x" H8 Q6 P
! h: N+ z0 Q0 Z4 Z d光源) `9 R7 \0 a; L
都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。
- J) i* L x1 F. E+ T3 A
% i9 _- W3 f1 h+ k) F! A* a$ S第二篇 npc
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' A! m2 {$ Q! UObject window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:6 i# p& y7 D3 j- O3 u. d
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这个窗口我分成左中右三部分来讲。4 F* ]! K4 l/ P2 H
6 U& a) [+ r' q! u( ^
先讲右边:
! x9 v* @3 K; j7 \这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。' F9 g6 `9 H, l x$ u; k
5 D$ M+ t0 ^" v1 a1 q* g$ W然后讲左边的:; @0 z6 R9 k* C1 @
ID - 在cs中的名字! u0 m2 O$ w- D% j1 u
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。
0 U+ O& V7 p- G D! R1 }- m0 @6 CScript - 角色附加脚本。以后视情况讲解。. g* U4 P" {. D# m# h- |
Class - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 % r5 Y+ [9 Y6 P1 X
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。& G0 S* x& x% {0 I1 c T
Level - 原始等级) u3 B; Y( U1 L* P7 G# k# p/ y6 X7 x
PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。1 H& I( T' p2 e8 ~" H7 V; J) Y# k
Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。
. O: b) K1 {* F j! WCalc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。1 \1 Q) T2 S: p" e8 w/ y
Calc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。' r9 ^0 z+ X f- t
Race - 选个种族
# z) K/ D' |2 D s: ~/ FFemale - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。 - h6 A" j3 H ?4 E7 y
Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT
9 q5 p) g4 ^$ O' |1 vDeath Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。
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然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
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Essential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。. o9 F0 L6 o$ G* S' U: T5 e8 N
Respawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。* Y5 g" u, m( A/ W6 A
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。
6 X( ?# Y6 o" k0 pNo Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。2 {! J- Q' K9 H
No Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。+ z- Q+ N! o3 d4 ?
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。3 n2 P2 ?* E* ~( _% c
* T2 v/ |5 x- t$ d1 ]再下面两个按钮,
8 q. C3 s6 m7 Y5 s4 `Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
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AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口, O2 J; z+ Y0 l* p
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Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。7 @$ V9 Z( c2 ^' F6 n$ b; ? `
7 A" p1 {' g6 p/ kConfidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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4 [6 B$ @, R# _% n; v' FEnergy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。) c% {' [7 K, D3 p9 c
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然后右面的框有三个选项:# J2 x" S R8 H1 Q+ N+ |6 K7 e* h
Recharge - 该npc可以给魔法物品充能。
7 i# I% Z) t5 T) f* }; e$ kRepair - 该npc可以修理装备。 " ]! m6 ?( g& X4 H1 o [5 `) B/ u* O
Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
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: H8 C6 l% _, n1 B$ m% j/ x4 G最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。" V/ J5 l0 f: C- n3 J) d- f( U
2 @- Y" _ Y- L最后讲中间的:
: m* [! ?0 a3 i最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。$ ?+ \6 m$ m( I
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Stats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。
5 B% g) l. J/ g4 V k: X4 }Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
4 S5 j1 K0 P8 t; P/ y1 ~' ZInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。1 Z* q$ B" k- G. K: ?
SpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
" k9 {( E' {# a4 zAnimation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。
' v, w/ n; u$ Z+ q; pFace与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。
* c! U8 B! u6 p$ S/ }
0 W( O$ O8 H g U- L. rNPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了; v8 I! g5 ?7 x* B2 R1 D" W
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