|
|
本帖最后由 feichangxiee 于 2011-7-25 18:25 编辑 , j) N2 j9 P- H! r; P
9 S2 K8 l+ Y. N. I6 I7 c
在此感谢,托德.霍华得(游戏总监)、布鲁斯.奈史密斯(主设计师)、马特.卡若凡诺(艺术总监)的耐心解答,以及瓦剌哈迷(瓦剌哈迷访谈录)将全部25个问题整理完成。
- S5 p7 e, `% q7 m( P5 ?: h' U* w- s$ t3 f/ Q w0 m; r
5 S1 B( B$ D# |
( G' K1 M" Y! E1)角色能否会变成生物?/ v7 R0 K8 A. W( u
# t1 F0 r( }- _9 A7 B8 c6 H托德:我们在之前的游戏中做过多种这样的事,我们也许不想具体谈论这个问题。不要多想,我们只是现在不想说。我们希望让游戏推出后答案自会揭晓。
% P3 Y: ?2 H, u& F; l* l! f& j1 ^3 \
1 u- P+ U0 c% J- f( X" P+ q
( h. f5 U6 J; \! I* L% ^
+ ?9 k a% |7 r2 M r
2)我们能做何种个性化设置,比如胡须、纹身或体型?我们能在游戏中对它们进行调整吗?
q2 v' a2 f5 v0 d( n* I
7 d7 S! k0 `" y9 g( k' f马特:每一种族都拥有大量的个性设置。你可以选择多种发型、胡须、疤痕和涂脸。每一种族、性别都有胖、瘦之分,你可在两者之间选择你喜欢的程度。个性外貌系统已经完全重做了。我们已经迫不急待向玩家展示我们努力的结果。
1 b; A9 b2 n) \6 J1 ~+ W7 N
% g, E9 ~0 W% C. b' _3 \+ {) b, A% z
, z6 Q. u, |2 H1 B* ]
D/ _. [ a# B: {( J) @. u" J6 M
3)盔甲是如何使用的,是像湮灭那样盔甲焊接成连体的,还是像晨风那样各部位独立的?衣服和盔甲能否同时穿?" d m% H, a( q! V
' N) [* u" V: }! q! f0 C) S马特:盔甲系统与湮灭的比较像。最大区别是上身与下身的盔甲,胸甲与胫甲,被结合至一体。这样可以使盔甲款式样子与《天际》更贴切。我们大部分对Nordic的设计,上身盔甲会把下身盔甲盖住,使其显得多余。将上下身盔甲整合后,视觉效果更好,而且渲染效率提高了。我们就能将更多的人物放入画面中,这比较划算。我们有更多的盔甲,数量和种类比前作要多。
8 K% R0 h6 P4 U- m( R7 F
! Y) i+ N* a# p, W/ r" g
0 K @3 h' u8 \2 o
5 G2 o" k6 X+ V# u; |9 @- G
3 G" ^. C7 p) d1 y* ?( r$ a
5 R$ c9 N$ v9 Z$ ~4)主线任务是分支型的还是线性的?支线任务又是怎样的?8 W4 n# v/ V0 q% a* {
1 ]3 ~0 S$ y5 ^4 C布鲁斯:我们要做的是集中精力讲好一个故事。所有任务线上都有影响剧情的决策点,但总体上讲的是一个故事。因为支线任务讲述的是较小的故事,更倾向于大分支。举个例子,你可以选择拯救或背叛某人,这会导致结局不同。天际的整体任务结构更像湮灭,而非辐射3。鉴于此,游戏会有更多的任务而有较少的分支。
9 V ~. e" E" }* ]$ |4 V1 w' e
9 ?% s1 c p% e5)战利品和任务奖励是否像《湮灭》中那样有等级?有没有无级别的强大物品?4 @4 F# c2 f7 j# g$ K: Z1 U- ~
: C/ \9 Y: D! e; w; n布鲁斯:我们处理物件升级的做法与《辐射3》相似。只有细微修改,玩家甚至不会注意到。敌人和战利品取决于你所在的“遭遇区域”,所以它的级别可能比你现在的级别高,也可能低。对于那些经典或特殊的战利品我们有新的想法,大多数时候你可以随机找到,不管在什么地点。在你级别高的情况下,你还会在更高级的地点找到更好的物品。任务奖励也是如此。我们尽量让它们使你感觉劳有所获。有时是随机的,有时是特定的物品。有很多特殊物品非常强大,像Daedric 神器那样。
4 z# i' E5 g) a7 ~' } e
7 m) V+ S, v) A8 x8 [0 G% g
* _ n, C) D; x, D$ C! r
4 Y4 o8 f* P3 H6 N' b8 I
8 c, ^4 \" A9 ]' n! G' Z
" }7 x3 I' q( [
8 b* C7 E3 X/ H6 t* k, p" g6)那些出现在《晨风》中但没出现在《湮灭》中的物品,比如:矛、中甲、符印/回城法术等,会回归吗?
/ \7 L; C5 y5 _
, x3 p- o3 N [# y托德:这些东西没有出现在《天际》中的原因于他们没出现在《湮灭》中的原因不一样。我要一一解释一下原因。先说矛,事实是我们想加进它,但由于优先权和开发时间的原因对我们来说这就成了问题。对我们来说更好的是,把现有时间用在将其他的游戏模式玩法做扎实。其他模式包括:剑、剑盾组合、双手武器和弓箭。魔法也在其中。将这些东西结合好,尽管你会感觉不太一样,才是我们的首要任务。至于中甲,不是时间问题也不是细化问题。是设计选择的问题,我们专心设计2种盔甲类型,还要确保它们既能带给人不同的感觉又让人认可。我们尽量使角色的移动和感觉上让玩家能看得出轻重差异,并且还有脏污效果。即使是现在,我们仍在调整这2种盔甲,让二者既玩着都很有趣又感觉还不一样。每当我们将重甲的速度调得更慢一些,总感觉不太好,但这是平衡它的主要方法。我们加入了其他让人感觉好的平衡方法,比如冲刺时不同的耐力消耗率等。符印和回城玩着是比较有趣的,与浮空一样,我们将它们剔除了。这样我们就能设计出更好的空间与场景。在晨风中我们就受到了**,因为玩家能通过回城或浮空脱离出某些情境,破坏了设计。许多以前我们做不到的游戏性设计和关卡设计现在都可以被现实。以前看起来非常不错的想法都夭折了,原因就是有个设计师说:“有啦。我就浮空,要么回城不就得了吗。”所以我们只有将它们摒弃。 a1 |/ [, L: b4 Q6 D: V
- b0 B% R, L7 c8 i) j' R
3 P/ u: _8 J5 I9 e4 L4 i$ F4 V& x; h' ]& `3 m9 u* b4 {, `4 ^
7)我们能否与NPC们产生关系,比如浪漫的或其他什么关系?
4 ?& I7 A1 i, d. q! J
* c6 O3 {( W! j: v/ r& x布鲁斯:可以。你为别人做事就能跟他成为朋友。游戏中,朋友会以不同的方式对待你。他们有的人甚至会愿意与你一起去地下城,一起出生入死。你还能结婚。如果你有了房子,你的配偶就跟你住一起。 E! S% Z2 s, p" G2 G
9 S4 c/ b. I1 O. T5 h: z! e
) ^4 q* S) Z9 n. R
r2 f' L+ P& E$ C
" n. n2 L; B+ `% ?6 J! h: I. ~" G. g7 J% j! K0 {7 k
8)《天际》中有没有此游戏独有的盔甲、武器制作材料?
3 M& |' l7 r% `
8 y+ f# p0 R$ `2 {& B. s& l5 ]# w9 r马特:最昂贵最稀有的其中一套盔甲是由龙族制造的。它可以随体型而改变轻重。你将会看到很多前作盔甲的回归,比如:皮甲、钢甲。然而,它们都被重新设计成Nordic的款式。
/ I! S6 c5 u6 ]$ u
& `$ x& |) K% H0 {
: D! B; D1 o3 K. j5 L) |0 T) `. ]
9)请告诉我们一些本游戏PC版本的具体细节。用户界面是否会不同?可否64位运行?
. A9 K2 i$ l d! ?0 o* @4 R0 \; {
托德:64位精确运行?这次没有。至于用户界面,各平台看起来一样,但操作完全不同。我们为大量的“高端用户”做了键盘设置,从收藏夹到快速保存,以及更多,像以前我们在这方面所做的那样。我们隐藏起画面上的许多信息,整个界面看上去不再像是看着一张“巨大表格”,像在湮灭中的那样。PC版有更高分辨率的贴图,更大规模的渲染,还有一系列其他特效,如果你的电脑配置够给力,你就可以把它们调到最高。最重要的是,我们将对PC开放“创造”工具包。Mod出你自己的游戏对粉丝和我们都很重要,所以我们在这方面会继续努力。% y* Y# p. i" q
! I' e; k: B6 _; s : n# z: F) `' y
* {: W, n" N, U1 A9 }8 |/ v ( {8 H* ]/ b/ v b
8 ?, y! e' o' X/ b
10)咒语在《天际》中如何运作?是否是像湮灭中那样需要我们不断用灵魂石补充咒语?还是像晨风里那样武器会在休息时自动回复?
2 e; | ]+ m9 r: h4 g: R
1 J3 C; }3 J# x5 \- t, r布鲁斯:湮灭的方式方法非常好,我们给予保留。魔法武器需要充值,需用灵魂石补充满。魔法盔甲一直满值,无需补充。灵魂石和它们所承载的传说及其使用方法是上古卷轴系列的根本。我们重新整修了咒语系统。现在的咒语已经成了一种技能。你的技能和特技越高,建立施咒物品的能力就越强。你可以在世界各地找到咒语站,帮你使咒语用着更有效。与湮灭有所不同,包括你对所生成物品的效用的使用以及你如何学习效用。现在你学习咒语效用是通过分解找到的魔法物品,而不是从既知法术中学习。这使我们将咒语与其他魔法技能更好地分隔开来。
# d( C; J. l) F" d
' A9 f3 s6 j9 N# |
/ `4 U+ b* f) v5 F) Y
* {3 o Y8 d! Q" [6 A11)人种之间有何区别?我猜他们是不是有不同的技能优势,他们开始时是否拥有不同的技能以及不同的固定属性?比如不同的速度或最大负重,等等?: b, r4 f0 r* S
3 Q- g {8 `+ u1 X- K托德:他们中有的人的有些技能比默认值高一些,但这并非不可超越,另一人种开局后很短时间就会赶超上来。他们也有不同的起步法术和各自预设能力和力量,就像以前一样。所以,虎人能在黑暗中看见东西,兽人有狂暴力量,红卫士有肾上腺素暴发,等等。在新系统中这些以不同方式运作,但风格是一样的。我们使所有人种的移动速度保持同样水平,这样的话你的穿着和装备就显得至关重要。- N9 D% B7 P! ~/ Q
, P3 ^' w" y$ \
* @! f) e, x- E: L$ Y; M
2 ?5 h. y- n8 x3 n
$ D# f! m* R o( W7 u/ j# |/ c6 i8 k+ Z T
12)是否存在有的游戏内容对某个角色不开放,会根据种族、派别、政见、道德、决策等因素而锁上?还是说一个角色玩一次就能体验到游戏的所有内容?
# i) |+ p4 f5 \0 m3 l3 k3 ]( G" C$ T2 `! `2 |& Z o+ S- ^
托德:有些内容会根据你的决策而锁上。你会感到这是自然而然的。你用一个角色能玩遍或不能玩遍所有内容不是游戏的目的。这游戏真的非常庞大,你根本不会在乎那么一点。4 u3 g* G+ _4 C! R- X ]& L4 J j, v+ j
9 k2 l/ j. `. E7 d' M/ o- l % Q. R+ n2 @& ]; q' ^
8 u( X( j9 O) `; V . g: Z& S* f3 u/ |7 _
# k1 z J- ^' o
13)种族、性别在游戏开始时会对我们的游戏玩法造成何等程度的影响?其选择会影响人物关系吗?
p- V1 I6 a5 n7 X: Q; P2 g布鲁斯:种族选择非常重要。这不仅仅关乎你的外貌。各种族都赋予当中的某类角色发展特长。如果你玩的是蜥蜴人,就容易成为一个高等精灵或布莱顿族人。如果你玩的是勇士,就容易成为一个Nord战士或红卫士。不过,像湮灭中那样,我们不强迫你遵循特长去发展。如果你想成为Nord蜥蜴人也完全可以做的到。性别对起始技能和能力没有影响。没有男的比女的强这一说,反之亦然。有的角色会先判断你的性别再对你说相适应的话。有的角色由于性格原因会对某个种族有偏见或敌对情绪,但这不会影响你能或不能做的任何事。
* k; `+ [7 \; O6 @
8 j+ r- B( Z; O3 Z: u: h6 P
8 q) l0 t/ C' z v# c+ F* d& q T8 _ |
14)游戏中可否不战而屈人之兵?? p3 `+ [& s- f9 S
7 {5 Y; V' q2 m4 @' n5 U托德:那要取决于你对“屈人之兵”的理解了。我们有多种潜行途径绕过敌人,多种毒药和法术让你麻痹敌人从而对你无威胁,或者施展镇静或恐惧法术放倒他们,你可以做类似这样的事。对了,我们现在还有了酒馆群殴,这种“战”也不用死人。
' e6 G: o1 O9 j/ _" B$ q/ @- t0 E0 q6 {( ]
/ z# w9 s" o# Y
. p; y+ _. p5 F6 {! l
9 [# o }' k \9 i& A) Y; Q7 p9 ^; e) M' ^4 j1 T/ ]% r" b, U
15)boss战是否存在有趣的技巧设定?还是只是血量更多和打击伤害更多?% K# t# m& ~5 P+ M
# K+ o: N( M; D; e托德:AI拥有许多新的战斗行为,它使得与敌人的战斗更加动态和有趣。这决定着敌人能做什么。比如,龙族可以做连环龙吼、对地轰炸、抓人上天等更多事情。使用剑和盾、弓箭、魔法、药水的敌人将会使用所有这些武器,这类战斗是最有乐趣的。同时我们也设计出一些战斗遭遇,玩家会被一大群有着不同速度与攻击策略的小喽啰围攻。: y3 h2 ~+ ]- o4 l
, b) X2 {' R, h) B* y( \* Y
8 p* Y$ N- D* q" u/ d
' j: G1 i; z' p16)玩家能否训练队友的技能特技树?/ N" |. L% ?& u
: _9 Y8 M! @2 _/ M" n e7 [
布鲁斯:不行。你只能管理你自己的。然而队友总是会有一定的技能,这样会使他们有多样的行为,表现地更好。
# v; T5 r9 J9 W
/ {- [7 Y& s# C/ [$ o( d8 F% F / B( A" h2 F$ ~8 ?
- S) O2 z0 M0 S1 p& J- u; Q17)《天际》的文化是否完全围绕着诺德文明?是否有在建筑、信仰等方面受临近的其他文明影响的地点(比如像赛洛迪尔的夏丁赫尔)?+ Y, r5 S( g- q \% L1 c2 _+ K n
$ u3 M, R! M8 E6 j K
马特:游戏中确实有一些其他种族,我们专注于展现诺德的文化和信仰的独特。城市与城市的建筑风格反差非常强烈,而且建筑风格能反应出诺德人在那区域的生活境况。
( [8 C; I9 k) r+ a7 ]) y# s% U- U: P. D# Y$ S% q+ h/ W6 E4 k! ?
! ^4 ~. C; v3 @! t
" t9 s' x1 q( \; G. l
# x9 C( G7 w+ P* ]6 b. Z
) g: Z7 E4 A, e! ]) L18)龙族体型巨大,力量也巨大。是否存在可破坏场景,好让被龙族攻击过的地方留下痕迹、标记什么的?它们能否做毁坏建筑、撞断树林、引发雪崩、烧毁房屋之类的事情来重点刻画它们的强大力量?1 \6 a- Z8 P( o0 ^% \3 Y* V3 ^
; g( r2 u6 ` l2 p: f0 d. u托德:它们确实是处处留下痕迹和标记,但要说到毁坏建筑这种情况就很少。有,但不太多。从系统层面上讲,我们还未找到比较好的解决方案来处理环境毁坏,因为环境实在太动态化了。我们既要处理NPC的居住环境,又要提供任务及其他游戏服务。我们在我们的所有游戏中都避免这种事情,除非你们能将它从整个地图上进入精确剔除,比如像Megaton。8 K3 L* z% D& O* B1 ]0 S' I# t
Y. B% G3 I' C& s4 O! C + J3 z. p$ X! ~
& M* c$ u8 b' {/ a `! e19)男性与女性角色的动画设定是否不同?人形角色与动物角色呢?' o, u: u. }1 V; |2 c. |
6 f3 v+ @# |1 C. g+ i
马特:动画系统是全新的,提升程度极大。你能看出比起前作有着巨大的差别。男性与女性的动画不同,甚至兽族种类也有一些独特的动画。
$ L# {7 Z2 s1 B$ k
" s" S+ E1 b% N& q1 x+ b" C9 k' D9 U+ @0 e9 W4 X6 J
20)有无溶入某种“因果”系统于游戏中,像辐射那样?或者是好/坏名声系统,像湮灭那样?% [. t9 Z" \8 N8 f9 l
' ~) ~" L! [0 z: F3 S9 [布鲁斯:我们不设置这种你能跟踪的数值记分,但游戏知道你是恶人还是好人。我们认为用数字衡量你的名声不公正。游戏世界中的人会从你做过的每件事中对你进行评价,而不是看一个大体的名声。如果你是个罪犯,他们也会知道。但如果你回报社会将功赎罪,你的全部过错将会被谅解。
8 z) S5 {! q! H& V6 `; {! U
& ^0 M ?) V+ Y! @" v5 W5 z
" c% P# c/ l1 y. U; B: m& c* b( w( P8 x1 }0 H
6 q# k* t4 c/ d2 f1 w7 N
; n4 n' d: Z' X; E4 I7 ?/ c$ M21)制造(武器、盔甲)是否受到制造工具的影响,就像原料影响制造那样?比如锤子和钳子、武器的精通程度和个人等级?简单地说,如果我用精通等级的锤子或钳子,是否能制造出威力更大,甚至是独一无二的武器,而新手就不能?- W; L4 U, {4 y' e; P
- E6 J) Y( s: v
布鲁斯:铁匠铺里有熔炉、磨石和锻造台。你可以用磨石打磨兵器。你的技能越高,修善兵器的能力越强,兵器的杀伤力也会提高。用锻造台修盔甲也是同理,只是盔甲的等级得到提高。熔炉主要是用来将原材料制造成新武器、新盔甲。
* o1 s" g% a/ u6 `8 [ G* @6 D5 A, M# G$ g3 C. E) j
0 P4 W; O, c7 U% k \9 i
* P/ [4 P6 T6 {' D V; n22)主人公有没有配音?这样你就能听见自己跟别人说话。
( }+ C' @1 ^' \
8 E$ Q2 C# D% C/ S6 L# {( x. O3 Q托德:有配音,但你只能听见他战斗时的气息声和呼喊吼术的声音。我们为每个人种每种性别分别录制了声音,所以战斗气息声都不一样,吼术的呼喊声也不一样。
( g4 r2 O! r- x. V5 J% b! a6 A7 m5 D4 N) S% S- i# H3 X
* K7 R/ Z! d# P/ _
# r, Q/ F1 K' L, o$ y
$ X2 p* R( s/ y$ Y/ ~ V; t/ y) G' {/ L7 Z( x
' Z; H2 X6 T& H* }( D
. x; s- L5 V0 i5 R23)显然每个角色都是“龙裔”,但不是每个角色的游戏轨迹都一样。问题是:龙吼之术是否适用于所有类型的角色?有没有远程攻击范围的吼术?像什么悄无声息的“吼”术?) g/ L$ ]' |- @ W
' S9 u( F$ o+ I$ b# n, R/ U V托德:有。吼术适用于所有角色类型。我们现在还不能谈其他类型的吼术,但相信很快就可以了。8 W4 V( i j. [' Y ~+ r8 m& O
5 O5 b) e- K: Y+ O2 z; p* V" H3 j* Y8 Y" d# U
+ y# g; _3 i' Y2 F( H6 r0 J# i24)是否有那样的场景其环境可为你所利用?比如利用倒在地上的树做个陷阱,或爬上树偷袭敌人?
: d0 k8 C, G/ h
# N/ f& D# t. F4 X* @8 R& p* W托德:有,也没有。你不能自己制造东西,但我们的场景非常丰富,你基本上可以一直利用环境地势来获得优势,尤其是潜行的时候。
% E O- ]7 P2 X* P7 K# v: S8 E
4 E3 _! A8 x. m9 R# c4 X
) J# r/ _2 ~, r" y& w# O+ H
; y) h$ L5 T0 v2 T1 g
8 k& z$ i. P. X' Z0 W. N
* }, Q; G) ~1 E0 N 2 `" v$ X, |; h4 _& c1 B
+ A, q. j! a# W/ I25)完成主线故事任务后,能否继续游戏?$ @2 {: n* E$ R% x9 ^
7 E' G @) u1 g) F7 q1 y4 i2 J
托德:绝对可以。8 {' A! f0 x& A L, n6 N
' w* Z: ^# A9 H* A) C
|
|