|
场景之于游戏,如同舞台之于歌剧,球场之于比赛,是一切的传说故事发生的地方,也是玩家活动的空间。《轩辕剑6》采用新引擎之后,在场景的开发搭建上,也引入了全新的设计思路,包括更宽广的场景空间和更多有意思的场景互动,让国产单机的游戏表现力更上一个台阶。今天就以《轩辕剑6》的场景之一,“东观森林”为例,分享一下游戏场景的出炉过程。
! _- k. b' W) X/ p 场景的开发一般同剧情脚本的企划同时开始,而随着进度的不断增加,场景逐渐拥有自身的功能定位:是安全区域还是战斗区域,哪些地方安排事件触发点,场景对应的四季、时间设定。而在《轩辕剑6》中,一张普通的2D构造原画已经不能满足立体空间探索的需求,往往在一张原画背后,还有若干细节设定图,用来描述地形结构等概念。
: z, w9 f6 O8 ?# G* K( O1 I + O1 U$ X5 l1 j* p& s. U/ X
东观森林最早的设定图集 东观森林,是奄國前往蒲姑的必經之地,《竹书纪年》载:“南庚更自庇迁于奄。阳甲即位,居奄”——奄国一度成为殷商的都城,拥有相当的人口和繁华的商业,东观森林自然也成为了重要的往来之地。
2 h0 r- H6 `6 D& u9 Y% T/ A+ E& b2 x; m, I
: |6 V: |% {7 L% [4 p" q- n* u# n
隐藏于东观森林的神木隧道 触发剧情点地形设计图
; z, A O. s$ A6 a
! I5 s% G+ O# y/ _+ } 1 \- T% U: k) \' x$ W( n
历史小典故:奄国为现今的曲阜市、蒲姑为现今的淄博市的临淄区; E: N# w9 u9 }6 q, Y6 Q
在等待策划将场景功能安排清晰的同时,美术当然也没有偷懒,他们还有更重要的工作,为这个世界铺上一层自己的色彩,成为可以欣赏的一方美景,并为游戏烙印上属于自己独特风格的标志。在《轩辕剑6》中则表现在对水墨风格方面的继承与探索。8 ]& b) H2 ?* [
, h2 G x% u9 v
1 p% D- a2 m' \) t1 A5 O0 t3 ^* T7 K( } L2 V& q) o' X( F1 `
1 n1 w0 I0 | w4 A$ T+ r; y9 r
参考最合适的现实森林来对应制作
森林中将会遇到怎样的对手呢? 宝物有可能就隐藏于树干中
) O: E* F7 {! Y2 Z3 @, V: M 相比前作,《轩辕剑6》增加了的更多的场景互动设计——某些特殊宝箱需要运用天赋技能才能发现、解锁并最终获得,这中间需要用到同伴的各种特长能力,其中就包括可以能破坏场景的强大技能。所以一旦有新伙伴的加入,意味着有些去过的场景也能够重新挖掘到一些新的宝物,乃至开启新的支线剧情。
, n7 T$ w, F5 K战甲师也会在这里登场? 神木隧道气氛设定日间 神木隧道气氛设定夜间 气氛设定稿,是美术与企划之间沟通交流的关键,也决定了玩家体验游戏时会拥有怎样的气氛感受。《轩辕剑6》拥有更加细腻的时间变化设定,不仅有白天、夜晚的区别,包括黄昏、正午、凌晨等气氛也会通过即时光影的变化来反应,而玩家在不同的时段在同一个地点,也会遇到不同的事件,乃至不同的敌人。
. G4 B5 ?( l) ]/ E" y% [: w 《轩辕剑6》游戏截图 《轩辕剑6》游戏截图 《轩辕剑6》游戏截图 场景制作完毕,并不意味着游戏的完成,包括演出镜头的不断调整,战斗数值的测试等工作都要基于场景展开。而通过《轩辕剑6》独特的即时光影与矢量景深特效,《轩辕剑6》的事件演出不再单纯依赖文字的表现,而是赋予玩家更多行动的自由,并拥有更多精彩的细节互动,最终打造出一个新世代的轩辕剑作品。
" ?: a: c% \2 x5 ^" O# s- g: @' O+ Q
|